制作話の続き

こんばんは。

先日、自作エディットを一つ公開して、ブログにて報告しましたが、その時は眠くて急いで書いた内容だった為、「やはりもう少し語っておきたいなぁ」と後から思ってしまいまして、続きを書くことにしました。

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以下、前回のブログとの重複もありますが、自作エディット『茜色の御伽噺』の制作話です。



☆制作の流れ
Fシリーズに移ってからは、

①譜面制作
BPM&開始時間設定→音拾い→ボタン替え→譜面配置→斜め配置のドット詰め→飛来方向設定→TZ&CT設定→テストプレイ

②PV制作
モジュール選択→背景選択→全体構成→細部の作り込み→テストプレイ→PV微調整

③寝かせ期間
テストプレイ→PV&譜面の微調整→繰り返し

④公開
「アップしてもイイ」という気持ちになる→プレイキャプチャー→データアップ→ブログで報告→制作中に十分遊んだので自分で遊ぶのは終了

という流れでやっていまして、今作もこの通りに制作。
他、Vitaを導入したのでPS3とデータを行き来して、タイミング調整やPVの見栄えを確認しました。
まあ、これはextendまでで、PSPとPS3のドリーミーシアターでやっていたことと変わらないかな。

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☆譜面制作のお話し
今回、自分で決めた目標は、以下の3つ。

 ・前作よりも、もう少し気軽にパフェれる難易度にする
 ・ボタンの遷移は、音程の変化に合わせてみる
 ・単調にならないように

難易度の方は、曲に連続連打にするような部分も無かったので、ボタン遷移や配置に気を配れば、抑えぎみにすることは難しくありませんでした。
配置については、気に入っている斜め配置を基本に展開。
横移動時は、「音程が上がる時は半マス高く、音程が下がる時は半マス低くする」として、まあ、見た目がゴチャゴチャにならない程度に上げ下げしてみました。

ボタン遷移は、自分自身、聴覚能力?が一般レベルに達していないことから、音程の変化で遷移させるという行為が、実はとっても高いハードルでした。
分かりやすく述べますと、低い『ド』の音と1オクターブ高い『ド』の音くらい音程の差があれば、どちらが高いのかは分かりますが、『レ』と『ミ』など、隣接する音だったりすると、耳で聴いただけでは実はどっちが高いのか「?」だったりするのです。私の場合。
音に強弱が加わると、さらに混乱したりして…

そんな能力なので、音程に合わせてボタン遷移を試みてはみましたが、あっているかどうかは自分では分かりません。
だいたいこんなものかなぁ…程度の判断で、後は叩いてみて違和感なく楽しめれば良いかなと。
それでもデータをアップするまで何度も調整を繰り返した部分だったので、苦労話としてここに書いておきました。

ちなみに、ニンテンドーの『バンブラ』は、視覚で音程が分かり、それに合わせたボタン位置も決まっているので、自分的には音楽の譜面を見なくても曲の音程を知ることができる貴重なツールとして存在しています。

話しは戻りまして、譜面が単調にならないようにする配慮は、間奏部分に休憩を入れたり、ボタン遷移を段々と増やしていったり、テクニカルゾーンとチャンスタイムの大星の位置決めだったりと、ごく一般的な変化要素を気にした程度です。

難易度の判定は、以前、自分で作った難易度表を使用して判定。
あくまで目安なので、こんなものかと。

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☆PV制作のお話し
PV制作での今回の自分目標は5つ。

 ・モジュールを3体使ってみる
 ・これまで使っていないモーションを使ってみる
 ・補間を使ってみる
 ・ボタンとモジュールの顔が被らないようにする
 ・譜面とPVの融合箇所を作ってみる

まずモジュール3体の使用は、一画面の中に3体とも設置して、いろいろ演技させるのは、自分には難しいだろうと思っていたのですが、詞の内容から、1体と2体に分けて撮っていくことができたので、その辺の苦労はありませんでした。
なんとなく最初にイメージした通りのPVに仕上がりましたが、大変だったのは、やはり3体使用によるPV容量の圧迫でした。

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よって、Fから増えたモーションをたくさん使ってみたかった目標は、やむなく断念。
『歩いて振り向く』を選択した代わりに『歌いながら動く』は諦める…といった感じでした。

代わりに補間機能を使い、元々あるモーションにはない動作を表現できたりしたので、その点は良かったのかなと。
『悲しい2』で後手を組んでる所と、『バラード2』で片手を前に出している所を補間機能で繋げたら、見事に体の中を掌が通過したりして、「そうだよなぁ~接触判定があって体を避ける機能なんてないよなぁ」なんて、妙な部分に感心したりしていました。

ボタンとモジュールの顔が被らないようにする配慮は、自分では今まで殆ど気にしていなかったのですが、どうもエディターの皆さんが普通に配慮するポイントらしい…ということで、今作は気にしてみた次第です。
結果、最初にPVが仕上がってからのテストプレイ修正が、かなり必要になりましたが、配慮した方が良くなる点であることは、重々分かりました。
カメラ数値の微調整で済む場合もあれば、アングルを左右対称で入れ替えたり、全く違ったアングルにしたり…と、いろいろやりましたが、かえって自分の発想では思いつかない絵ができたりして、苦労が実になるポイントでもあったりします。

譜面とPVの融合箇所は、どちらかというと譜面の配置を優先して変更せず、PVの方を修正していく方法を取りました。
この辺は、自分の拘り部分が譜面の方に傾倒しているからです。

で、融合してみたのはリンクフリップの部分。
☆の動きにあわせてルカ姉の手を動かしたり、リンクが完成した瞬間に黄色のフェードを一瞬かけたりしてみました。
結果、プレイしてみると、それなりに見栄えは良くなるのですが、PV鑑賞のみで観ると、ちょっと野暮ったい動きと謎の発光に「?」となります。
この辺は、もっと勉強が必要な点だと感じました。

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☆まとめ
DIVAのエディットは、悩んだり、閃いたり、面倒になったり、淡々と進められたと思ったら翌日気に入らなくて全部修正したり…と、作品を作り上げていく過程を全部ひっくるめて楽しいのだなと思います。
一つ作り終わると、「もうこれでエディットはやらんぞ!」という気持ちと、「次はどんなの作ろうか…」という考えが同時に湧き上がってくるところも、面白いところです。

あとアレです。
仕事や家事が忙しくなるほど、逃避行動で制作は進んだりします。
忙しいのに何やってんだか…って感じですが。

長文へのお付き合い、ありがとうございました 

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